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Méthode

Equisearch calcule plusieurs valeurs à partir des filiations publiées par l'IFCE : consanguinité, fratries, cousins, dynastie, lignées, place dans le jeu. Ces valeurs sont calculées par le site ; ce ne sont pas des données officielles, et elles ne figurent pas dans les fiches de l'IFCE. Cette page explique comment elles sont obtenues.

Tous les calculs partent de l'extraction des fiches publiques d'infochevaux.ifce.fr. Ses défauts connus, comme les fiches sans parent, limitent ce que le site peut calculer. À propos

Consanguinité

Le coefficient de consanguinité de Wright mesure la probabilité qu'un cheval ait reçu de son père et de sa mère deux copies d'un même gène, venu d'un ancêtre commun. Le site le calcule sur 6 générations : seuls les 126 ancêtres des générations 1 à 6 entrent dans le calcul.

F = Σ (½)^(n₁ + n₂ + 1) × (1 + F_A)

En mots : pour chaque ancêtre commun A, et pour chaque paire de chemins qui le relie au père et à la mère, on ajoute un demi à la puissance n₁ + n₂ + 1, multiplié par 1 + F_A. Le coefficient du cheval est la somme des parts de ses ancêtres répétés.

  • n₁ est le nombre de générations entre le père et l'ancêtre commun.
  • n₂ est le nombre de générations entre la mère et l'ancêtre commun.
  • F_A est le coefficient de l'ancêtre commun lui-même, calculé de la même façon sur ses propres 6 générations, et pris égal à 0 quand il est inconnu. Il rend compte de la consanguinité des ancêtres situés au-delà des 6 générations du cheval.

La notation des éleveurs donne la génération de chaque occurrence d'un ancêtre répété, comptée depuis le cheval (1 pour ses parents), côté père d'abord : « 4×3 » signifie que l'ancêtre est en 4e génération côté père et en 3e côté mère. Un « + » remplace le « × » quand toutes les occurrences sont du même côté, comme dans « 6+6 ».

Un ancêtre noté « 4×3 » est à 3 générations du père et à 2 de la mère : il apporte (½)^6 × (1 + F_A), soit environ 1,56 % quand F_A vaut 0.

Certains ancêtres répétés apportent 0,00 % :

  • Ceux qui ne sont répétés que d'un seul côté, notés avec un « + ». Ils rendent consanguin le père ou la mère, pas le cheval lui-même.
  • Ceux qu'on n'atteint qu'en passant par un autre ancêtre répété, plus proche du cheval. Une paire de chemins ne compte que si ses deux chemins ne passent par aucun ancêtre commun en route : la parenté qui passe par ces ancêtres lointains est déjà comptée dans la part de l'ancêtre plus proche. C'est souvent le cas des parents d'un ancêtre répété.

« 0,00 % » signifie donc une part nulle. Une part non nulle mais inférieure à 0,005 % s'affiche « < 0,01 % ».

Complétude du pedigree

La complétude donne, pour chaque génération de 1 à 6, la part des ancêtres connus : 2 parents, 4 grands-parents, et ainsi de suite jusqu'aux 64 ancêtres de la 6e génération. Un ancêtre connu par son seul nom compte comme connu.

Un pedigree incomplet sous-estime la consanguinité : un ancêtre inconnu ne peut pas être reconnu comme répété, pas plus qu'un ancêtre connu par son seul nom, sans fiche dans le jeu. Une consanguinité de 0 % avec une faible complétude ne veut donc pas dire que le cheval n'est pas consanguin.

Accouplement virtuel

Le poulain virtuel est un cheval fictif qui a l'entier choisi pour père et la jument choisie pour mère. Sa consanguinité se calcule exactement comme celle d'un vrai cheval, sur 6 générations, avec ses ancêtres répétés et sa complétude. Elle est égale au coefficient de parenté entre ses deux parents.

Le père doit être un entier et la mère une jument ; les hongres sont exclus. La race n'est pas imposée, car les croisements existent.

Simulation calculée par le site, ce n'est pas un conseil d'élevage.

Robe probable du poulain

La robe probable d'un poulain virtuel est calculée par le site à partir de quatre gènes, jamais lue dans le registre. C'est toujours une estimation, jamais un génotype.

Le calcul combine quatre gènes (E, A, G, Cr), la robe enregistrée de chaque cheval du pedigree et une table de libellés ; il est mesuré par un test de fiabilité sur les poulains récents, et la race ne reçoit l'inférence que si ce test la valide.

Voir la méthode complète de la robe : table des libellés, fiabilité mesurée, fondateurs

Frères et sœurs

  • Propres frères et sœurs : même père et même mère, tous deux connus.
  • Utérins : même mère, père différent ou inconnu.
  • Même père : même père, mère différente ou inconnue.

Le cheval lui-même n'est jamais compté. Les parents sont reconnus par leur identifiant : deux chevaux dont le père n'est connu que par son nom ne sont pas reliés. Le site n'écrit pas « demi-frère » pour un même père, car dans le monde du cheval le mot s'entend surtout par la mère.

Cousins germains

Un cousin germain a au moins un grand-parent en commun avec le cheval, sans être le cheval lui-même ni l'un de ses frères et sœurs (propres, utérins ou même père).

L'effectif compte chaque cousin une seule fois, même quand il est relié au cheval par deux grands-parents. Le détail par grand-parent compte les cousins reliés par chacun d'eux : un cousin relié par deux grands-parents figure sous les deux, si bien que la somme du détail peut dépasser l'effectif. Les grands-parents sont lus dans les fiches du père et de la mère eux-mêmes ; seuls ceux qui y sont identifiés relient des cousins, et un grand-parent cité par son seul nom n'en relie aucun.

Dynastie

La dynastie compte les descendants distincts du cheval sur 6 générations : ses produits en 1re génération, les produits de ses produits en 2e, et ainsi de suite jusqu'à la 6e, puis le total sur ces 6 générations. Un descendant atteint par plusieurs chemins compte une seule fois, à sa génération la plus proche.

Seuls les chevaux du jeu de données sont comptés : un descendant sans fiche, ou dont la fiche ne nomme pas ce parent, manque au compte. La fiche présente la dynastie sous le titre « Descendance », dans la section Produits, sous l'histogramme des naissances par année.

Lignées paternelle et maternelle

La lignée paternelle remonte de père en père jusqu'au plus ancien ancêtre que la source identifie : c'est le chef de lignée, et la fiche indique à combien de générations il se trouve. La lignée maternelle remonte de la même façon, de mère en mère.

Chaque lignée s'affiche dans la section Généalogie, après les ancêtres répétés, comme une chaîne de liens vers les fiches, du parent jusqu'au chef de lignée. Au-delà de 12 ancêtres, seuls les 6 premiers et les 6 derniers sont affichés, séparés par « … ».

Un ancêtre que la source nomme sans identifiant termine la chaîne, sans lien et sans en être le chef. Si la source fait boucler une lignée, par exemple deux juments données chacune pour la mère de l'autre, la chaîne s'arrête au dernier cheval avant la boucle.

Place dans le jeu de données

Quelques faits courts situent le cheval parmi les autres fiches du jeu, dans la section « Les infos du registre » de sa fiche. Chacun n'apparaît que si sa donnée existe. Un centile se compte depuis le haut : « dans les 3 % les plus prolifiques » signifie que le cheval se classe parmi les premiers 3 % de son groupe. Les ex aequo partagent le meilleur rang, et il faut au moins deux chevaux dans un groupe pour donner un rang.

  • Sa cohorte : le nombre de chevaux de même race nés la même année que lui, lui compris.
  • Ses produits : son rang et son centile parmi les reproducteurs de même race et de même sexe, classés par nombre de produits.
  • Son père : son nombre de produits, son rang et son centile parmi les étalons de sa race.
  • Son premier indice, celui du haut de la fiche : son centile parmi les indices de même code et de même année. L'année est le nombre que la fiche donne entre parenthèses, comme 2016 dans « ITR 174 (2016) », quand c'est une année entière comprise entre 1900 et l'année de l'extraction. Sinon, l'indice est comparé à tous les indices de son code.
  • Sa robe : sa part parmi les chevaux de sa race dont la robe est connue.
  • Son nom : le nombre de chevaux qui portent exactement le même nom, sans tenir compte des accents, des majuscules ni de la ponctuation. Ce fait n'apparaît qu'à partir de deux chevaux, et jamais pour les noms que la source donne aux chevaux non nommés : « N. » ou « N.N. », « NON NOMME » et ses variantes (« NON NOMME EXPORT »…), « SANS NOM », suivis ou non d'un code de pays.
  • Son année : la lettre de l'année, quand plus de la moitié des chevaux nés cette année-là ont un nom qui commence par elle, et que l'année compte au moins 1 000 naissances. La lettre est déduite des données, pas d'une liste fixe. Les années antérieures à 1800, douteuses dans la source, ne comptent ni pour les cohortes ni pour les lettres.

Graphe de famille

Le graphe de famille a sa propre page, accessible depuis la section Généalogie de la fiche. Il place le cheval au centre, ses propres frères et sœurs à côté de lui, ses parents et grands-parents au-dessus, ses produits en dessous. La mère et sa famille sont à gauche, avec ses autres produits, les utérins ; le père et la sienne à droite, avec ses autres produits, de même père. La disposition est fixe : une même famille s'affiche toujours de la même façon.

Chaque groupe montre au plus 12 chevaux, les plus notables d'abord, et le graphe au plus 60. Un groupe plus grand se termine par un nœud qui porte son effectif et mène à sa liste complète ; pour les produits, ce nœud les compte aussi par décennie de naissance.

La forme du symbole donne le sexe : carré pour un entier, rond pour une jument, losange pour un hongre, triangle gris pour un sexe indéterminé. Un ancêtre sans fiche dans le jeu a un symbole en pointillés et n'est pas cliquable. Un clic sur un cheval ouvre son propre graphe, si bien qu'on passe de famille en famille ; le cheval du centre mène à sa fiche. La même famille est aussi donnée en liste sous le graphe, avec un lien vers le graphe et vers la fiche de chaque cheval.

Modes de l'éventail

Le sélecteur « Afficher », au-dessus de l'éventail généalogique, change ce que montrent les cases :

  • Vue d'ensemble, par défaut : la couleur de la famille de robe, comme en mode Robe, et le nom de l'ancêtre ; sur les trois premières générations, une seconde ligne plus petite donne l'année de naissance et le code de race, par exemple « 2005 · TF ». Au-delà, la place manque : l'année, la race et la robe restent dans le nom accessible de chaque case et dans la liste des ancêtres.
  • Noms : le nom de chaque ancêtre, avec les ancêtres répétés mis en évidence.
  • Année de naissance : une teinte par décennie, de la plus claire pour la plus récente à la plus foncée pour la plus ancienne, l'année écrite dans la case. Au-delà de 5 décennies, les décennies voisines partagent une teinte.
  • Race : une teinte pour chacune des 5 races les plus fréquentes du pedigree, une autre pour le reste, le code de race dans la case (le nom de la race quand elle n'a pas de code). Ce mode révèle les croisements.
  • Robe : une couleur sobre par famille de robe (alezan, bai, noir, gris, palomino, isabelle, crème, pie, autre, inconnue), déduite du libellé de la robe, et ce libellé dans la case. Toute robe pie va dans la famille pie ; « Pouliniere », « Etalon Inactif » et « Indetermine » ne sont pas des robes et vont dans la famille inconnue.
  • Nombre de produits : une teinte par palier (0, 1 à 9, 10 à 99, 100 à 999, 1 000 et plus), le nombre dans la case.
  • Consanguinité : le coefficient propre de chaque ancêtre, calculé par le site, sur 6 générations, une teinte par palier (moins de 1 %, 1 à 3 %, 3 à 6 %, 6 à 12 %, 12 % et plus), le pourcentage dans la case.

La couleur n'est jamais le seul repère : la valeur est écrite dans la case quand elle tient, et la liste des ancêtres donne la même valeur. Une case blanche signale un ancêtre sans fiche dans le jeu, qui garde alors son nom, ou une valeur inconnue, comme une année de naissance absente. En mode Robe, un cheval qui a une fiche mais pas de robe connue prend le gris « Robe inconnue ». Les ancêtres répétés gardent leur numéro dans tous les modes ; hors du mode Noms, il est écrit entre parenthèses et la case prend un contour épais. Le mode choisi est dans l'adresse de la page, et l'impression comme le pedigree téléchargé le reprennent avec sa légende.

Recherche

La recherche ignore les majuscules, les accents et la ponctuation. Chaque mot tapé peut être le début d'un mot du nom.

Les résultats viennent par paliers : le nom exact, puis les noms qui commencent par la saisie, puis les noms dont les mots commencent par les mots tapés. En repli, quand un mot tapé ne commence aucun mot des noms du jeu, ou que rien ne correspond, la recherche corrige les fautes de frappe et propose les noms proches. Dans un même palier, les chevaux les plus notoires passent d'abord (nombre de produits, indices publiés, record), puis les plus récents.

Quand plusieurs chevaux portent exactement le nom cherché et qu'un cheval notable au nom plus long serait relégué derrière eux, les homonymes peu connus sont regroupés sur une seule ligne, qui permet de tous les afficher. Les trois homonymes les plus notables restent dans la liste.